中國游戲收割外國韭菜的正確姿勢

中國游戲收割外國韭菜的正確姿勢

 

2019年8月1日,全球數字娛樂盛會ChinaJoy的前一天。

騰訊動漫在B站的官方賬號上發布了一條動態:塞爾達120神廟全通,明天CJ我就不去了,怕認錯展臺。

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這不是《原神》被黑得最慘的一次。從2019年6月8日放出第一個宣傳PV開始,這款游戲就被國內玩家和媒體黑得體無完膚,過程中貢獻了一大堆的名人名言.

比如“中國游戲最黑暗的一天”,比如“國產想要生,原神必須死”,比如跑去CJ展臺怒砸自己的PS4的玩家“四狗”。

但任何風波都沒能擋住《原神》的上線,也沒能擋住它在上線后瘋狂撈錢。

一年后,騰訊去找米哈游提出投資。一位接近騰訊游戲的人士表示,騰訊那時的意思是,只要能入股,條件隨便開。

可惜米哈游不差錢。

這一年的九月底,原神上線,10月單月營收1.6億美元,創了中國游戲出海創收的記錄。自上線后五個月,每個月的收入都在1億美元以上。兩個月后坊間開始流傳過一張圖,說的是米哈游年會特等獎是1600個月的工資,一等獎則是徐匯區一套房。

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當然了,圖是PS的,徐匯區一套房也是假的。真相是米哈游手里一下子有了約50億量級的現金,純現金,正在上海資本圈里到處物色機構幫他們做資金管理。

在此之前,他們已經開了幾個神秘新項目,租了整棟新大樓,擴招了團隊,甚至跟上海交大瑞金醫院聯合創辦了一個腦機接口聯合實驗室,該花的都花了,錢依舊多得有點讓人不知所措。

而米哈游和《原神》,也只是中國游戲產業逐漸開始領先世界的一個縮影。

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錯失的22年

很多人喜歡指責中國游戲的商業化,好像賺錢是一種罪過。可產業之所以能夠成為產業,不過就是一群人找到了用一件事賺錢的正確路徑,并不斷試圖又好又快又持久的賺錢罷了。

1972年,電子游戲之父諾蘭·布什內爾創辦了雅達利,做出了第一款能夠驗證電子游戲商業化可行性的游戲,游戲的原名叫“Pong”,機器被放在一家酒吧里,投幣可玩,火到由于收了太多硬幣,導致機器“不堪重負”,停止工作。這就是電子游戲產業的起點。

你看,一切都是從能賺錢開始的。

從1972年電子游戲產業的正式起步,到1994年中國第一款原創游戲《神鷹突擊隊》誕生,這中間經歷了22年。這是整個電子游戲產業從誕生到長大成人的22年,期間經歷了三代巨頭,兩次技術革命,還有一次產業中心的轉移。

首先是兩代技術革命:

  • 第一次技術革命,是雅達利那種簡單圖形無卷軸無背景,到街機和FC的復雜圖形有卷軸。這伴隨的是從街機到小型卡帶式家用電視主機的轉變。

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▲ 雅達利第一款游戲《Pong》和FC第一款游戲《大金剛》

雅達利之前,人們根本沒見過電子游戲,制造商們忽悠起玩家來,比30年后的中國頁游廠商都兇狠。

1982年雅達利做了款大火電影《E.T外星人》的同名游戲出來撈錢,這個游戲的制作期只有6個星期,雅達利備了400萬份卡帶,但最終只賣掉150萬份,剩下的250萬份滯銷卡帶耗掉了巨額的制作和倉儲成本,直接將雅達利拖得瀕臨破產,這就是游戲史上著名的“雅達利大崩潰”。

這次沖擊直接摧毀了美國的主機游戲市場,任天堂在幾個月后的1983年7月,推出了劃時代的FC游戲機,這就是我們以后來所熟知的“紅白機”,電子游戲的產業中心從美國向日本遷移。

  • 第二次技術革命,是任天堂FC這樣的2D畫質,到索尼PlayStation的3D畫面,這伴隨的是卡帶式主機向CD主機的變化。

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▲ FC上的《魂斗羅》和PS1上的《最終幻想7》

1994年,索尼和開發過《小蜜蜂》和《坦克大戰》的NAMCO(南夢宮)合作了旗下第一代家用主機PlayStation。這是一臺CD主機,同時期的任天堂還在做卡帶主機N64,硬件性能被PlayStation完爆。

這種主機性能的代差,讓當時任天堂最好的合作伙伴SQUARE轉投索尼PS,拿出了將PS硬件性能發揮到了極致的一代名作《最終幻想7》,任天堂帝國崩塌,主機游戲進入3D時代。

現在的玩家可能很難想象FF7在當時給游戲界帶來的震撼,形象類比大約可以等于現在拿出一個游戲倉,跟你說“腦機”已經成真,你現在躺進去就可以直接體驗什么叫真正的“肉身開團”了。

你的第一反應可能都不是驚訝,而是罵它欺詐。

而這個時候,中國人才剛剛做出自己的第一款原創游戲《神鷹突擊隊》。從1972年到1994年,中國游戲錯失的22年里,單機游戲的大半輩子都已經過去了。

中國游戲產業注定屬于互聯網時代

1994年4月20日,中科院以及北大、清華率先通過一條64k的國際專線,接入了國際互聯網。這是中國第一次進入互聯網,這一年被稱為中國互聯網元年。

這也是中國第一款原創游戲誕生的年份。歷史總是有某種冥冥之間的必然,從這個角度來看,中國游戲產業注定屬于互聯網時代,他們相伴相生,也相愛相殺。

從1994年到2000年前后,國產單機有過一個爆發的階段,出現過一大批完全可以和世界一流水準平起平坐,甚至領先世界水平的單機游戲。

《天地劫》《仙劍奇俠傳》的劇情質量不亞于《最終幻想》。《秦殤》被海外媒體稱為歷史版《暗黑破壞神》;FPS游戲《大秦悍將》品質足以對打Value的現象級作品《半條命》;《流星蝴蝶劍》海外版《鐵鳳凰》在E3拿了“最佳創新游戲”,同年的對手是3A級別的《魔獸世界》和《光環2》。

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但這輪爆發止于2000年前后。

互聯網浪潮之下,電子游戲作為一種數字產品,被破解的成本被大大地降低,被傳播的效率則被大大地提高。全球的單機游戲產業,都在波浪潮中受到了盜版產業的巨大沖擊。

人人都知道,中國單機游戲死于盜版,太多嘩眾取寵的媒體或者自媒體,將這一段歷史說得好像“山寨”就是中國人的天性和原罪。很少有人知道,同時段很多海外的3A大廠也就只剩了一口氣而已。全球單機游戲產業都在尋找出路,只是“渡劫”的方式不同。

在主機市場有深厚積淀的外國廠商,選擇依靠主機市場難以破解的優勢,建立軟硬件一體的閉環,用硬件提高盜版商破解成本,強行將用戶留在正版生態環境之內。

這個思路不光適用于游戲,也適用于在互聯網沖擊下,同樣受到盜版困擾的傳統音樂,電影電視,和文學產業。比如蘋果iPod聯合多家唱片公司建立的正版商店就是很有名的案例。

但中國單機廠商面前,根本沒有這條路。

2000年6月15日,國務院批準了文化部等七部委聯合印發的《關于開展電子游戲經營場所專項治理的意見》,這就是著名的“游戲機銷售禁令”。《意見》直接禁止了廠商面向國內生產和銷售電子游戲設備及周邊零部件。

于是廠商們選無可選地走向了第二條路:網游化。

從性質上講,單機游戲和聯網游戲(包括端游和手游),其實根本就是兩個物種:

  • 單機時代,游戲是一次性商品,買定離手,售后頂多也就是修修bug打打補丁,良心的再出幾個DLC,DLC還是單賣的。
  • 聯網時代,游戲則變成了一種服務,服務器延遲,不斷更新的游戲內容,新劇情,新任務,新地圖,新職業,在生命周期以內的所有運營,都是商品價值的一部分。

賣產品和賣服務,并不存在誰更高貴一點。但在商業模式上說,賣服務顯然比賣盤更加先進,只要你還在接受我的服務,我就一直有機會讓你掏錢。拿網游的吸金能力打單機,屬于降維打擊,水平根本沒在一個次元。

有很多玩家和從業者,甚至是行業分析師,都喜歡把中國游戲的問題,歸于搞單機的都去做網游了,局長是很不同意的。在我看來,游戲的網絡化是技術進步后的必然結果。國外的單機廠商有地方避難,一部分安心做單機,另一部分不也像暴雪一樣走上了網游之路么?技術進步和歷史進程誰也抵擋不了。

而中國的廠商沒有地方避難,只好轉身投向了歷史的浪潮之中。

中國特色彎道超車

局長在講中國美妝市場的文章中講過,所有消費品的變革,歸根究底,都是渠道的變革。中國大量產業都是從渠道變革中獲益,對傳統巨頭實現彎道超車的。相似的路徑我們解讀過不止一次,相信星海情報局的老讀者一定不會陌生。

而現在,這個故事正在游戲產業重演。

在端游時代,歐美廠商依托單機游戲制作奠定的工業基礎,對國產網游還具有一定的壓制力;到了手游時代,由于手機性能的限制,這種工業體系層面的差距,一下子就被消弭掉了。商業模式的優勢開始凸顯出來。

局長這半年和圈內人交流,最常被問到的問題就是:你覺得《原神》到底為什么成功?

我的答案始終沒有變:因為商業模式的降維打擊。

好多人覺得所謂商業模式就是只考慮怎么撈錢,其實這是最下等的做法。真正優秀的商業模式,是要研究如何又好,又快,又持久的撈錢。這里面的“好”和“持久”,就已經覆蓋了大眾所常說的“好玩”和“技術實力”。任何商業模式,都不可能脫離玩法設計而存在,技術力、美術力、地圖和機制設計能力、優化能力、長線運營能力,都是搭建商業模式時需要考慮的內容。

衡量一個大型單機游戲,最基本的兩個指標,一個是準入成本;另一個是游戲時長。

常規的3A大作至少需要滿足40-60個小時的主線內容,標準版的首發價通常都在40-60美元,同時還有一個隱性的設備成本。在主機上玩,你必須有PS4、Xbox主機,在PC上玩你必須有一個帶得動的電腦和顯卡。

這還沒完,很多單機游戲進了游戲還是會有內購氪金的內容,比如EA著名的翻車大作《星球大戰:前線2》,PC版和PS4標準版的首發售價都是59.99美元,游戲內還要氪金開箱,不掏錢想解鎖個達斯維達都要刷幾十個小時。

中國玩家最喜歡罵的,就是中國游戲打著免費的旗號搞內購,但隔壁3A大廠就不一樣了,他們400塊的收費游戲也有內購。

以同樣的標準,我們來看《原神》。

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▲?《原神》游戲實境

首先是準入成本。《原神》本身是免費游戲,同時它全平臺數據互通。沒主機用PC,沒PC用手機,雖然目前的確實還比較燒手機的性能,但也已經將開放世界游戲的設備門檻降到了前所未有的程度,準入成本基本為0。

再來看游戲時長。按照單機游戲的慣用說法,《原神》目前只出了2個國家+1個雪山DLC的游戲內容,加上各個人物的傳說任務,和一個爬塔式的深淵副本,目前總的游戲時長大約在30個小時左右。其中只有“深淵副本”較難,剩下的內容即便是完全不充錢的普通玩家也可以無障礙游玩。

這意味著如果你確實對二次元老婆們鐵石心腸,一個都不想娶回家,那你至少可以0成本玩到一個30個小時的單機游戲。

更不要提《原神》至少還要在后續版本中更新5個國家的主線。如果按照現有的1個國家1個DLC的做法,至少還有6個獨立地圖的大型DLC。要是動輒59.99美元才能上車的外國友人,到這還覺得不夠良心,那就只能說是喂不飽的狼了。

米哈游深諳一個道理:免費游戲的免費部分質量越過硬,游戲帶給玩家這種“值得”的感覺就會越強烈,越容易獲得口碑,并傳播出去,延長游戲的整體生命周期。

拋開飽受贊揚的音樂和美術,單以雪山地圖來說,《原神》已經完全達到了國際一流水平,以一己之力把中國游戲的地圖設計提升了一個代際。

用免費帶來用戶,用技術、美術、設計實力來支撐抽卡的氪金點,這是中國廠商在過去十年里的殘酷廝殺中悟出來的真理。這背后是一個產業從青澀走向成熟,從混亂走向有序之后才能獲得的經驗,來路鋪滿了中國數以萬計暴死的游戲和廠商。

主機市場長期形成的買斷制收費,成為了玩家判斷的一個“標尺”。同時因為依賴單機游戲售賣,這些廠商根本不敢撒開了探索。前面提到的《星球大戰:前線2》就因“氪金開箱”模式翻過車,不光錢沒賺到,游戲本體也賣不出去了,EA的市值一度因此暴跌30億美元,最后以星戰IP版權方迪士尼叫停該模式為結局。

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▲?海外玩家驚呼:我花了80美元買游戲,你告訴我維達還要再氪金才解鎖??

中國廠商就不一樣了,沒有傳統的主機市場收費做標尺,國內廠商們在收費模式上撒開了膀子玩,對人性弱點的探索堪稱不遺余力,相當領先于世界同行。在國內極為慘烈的競爭之下,中國人在互聯網獲客領域玩過的花樣,想出的辦法,隨便拿一個出來都能把傻白甜的外國用戶忽悠瘸了。

比如今年農歷新年期間,《原神》上線了一個“集霄燈,瓜分10億原石”的主題活動。傻白甜的海外玩家們看著活動頁面里大大的“十億”,歡欣鼓舞地高呼米哈游永遠的神,結果活動結束開獎,清一色的108、188個原石獎勵,直播開獎的油管Up主們有一個算一個,全都懵了。

一看就是人生中第一次集五福。

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在單機時代,中國人由于缺乏主機游戲的經歷,一直是在模仿海外的設計思路,但又由于沒有切身體會過商業環境,其實很難真正理解為什么要這么干。

而到了移動互聯網時代,外國廠商囿于過于發達的主機市場,無法完全拋開包袱探索新的模式,也很難像中國同行一樣,從根本上適應和理解這個時代的設計邏輯。

我們就拿去年翻車的《賽博朋克2077》來說,發出來bug多到幾乎毀滅游戲體驗,一整條小吃街只能看不能互動,開車上街各種穿模,人物動作和反應單調,所有餐廳清一色的只賣漢堡可樂……

游戲上線后好多人覺得可惜,說要是再跳票三年就好了。這話說得好像破爛蠢驢自己不想再做三年一樣,可問題根本就不在于時間,在于他們沒錢了,再做三年人都做沒了,還想要游戲?

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▲?《賽博朋克2077》的詭異Bug,圖片截自《賽博朋克2077Bug合集》

這個案例就屬于典型的,受美式工業體系荼毒過重導致的翻車。

《賽博朋克2077》的夜之城總共包含7個大區域:沃森區、威斯特布魯克、市政中心、海伍德、圣多明戈、太平洲,以及惡土的部分。這項目要是拿給米哈游做,米哈游根本不會把7個區域一次性全做了,他們就做前兩個區,把小吃街每個店都做出來,餐廳有賣漢堡的有賣披薩的有賣餃子的,車在街上跑也不會穿模,高級道具靠抽卡獲得,一大堆好看的NPC供你攻略,但做得最好的那幾個要氪金才能解鎖。

等第一個區做完了就開始全網跑測試,鋪宣傳,做完兩個區就直接上線。上線后再拿著前兩個區積累下來的開發經驗和賺的錢,在未來三年里把后面的五個區做出來。

公司賺錢,玩家滿意,什么Bug,什么跳票,什么錢不夠了?不存在的。

實際上《原神》就是這么干的,提瓦特大陸一共有七個國家,游戲上線的時候才出了兩個,但一次性放出了七國預告,按照半年一個國家+1個DLC的進度,七個國家更新完剛好三年。

米哈游的創始人蔡浩宇說《原神》花了1億美金研發,但你們不知道,上線后我們可能每年都要再花2億美金,比我們過去3年開發的總成本還要高。你看,這才是互聯網時代的成本收益理念,和傳統美式3A大作的成本收益結構,完全是兩個時代的東西。

海外也在過去十年中涌現了一批優秀的手游廠商,比如做《部落沖突》和《皇室戰爭》的Supercell;做《太空狼人殺》的InnerSloth;做《怪物彈珠》的Mixi;還有《碧藍航線》和《偶像大師》的開發商Cygames。

但這些以手游起家的廠商,普遍還沒有開發“大型3D開放世界游戲”的技術實力;而有能力的傳統主機大廠,又在商業模式上存在路徑依賴,這給了中國廠商很大的機會。

如果說單機游戲產業的整套工業體系,是構建在主機之上的;那么中國游戲產業的整套工業體系,就是建立在互聯網之上的,尤其是移動互聯網。

而人類,恰恰正在走向移動互聯網的時代。當年在短視頻和移動支付上,Facebook們就是這么輸給抖音和支付寶的。如今主角換成了米哈游,中國游戲產業依然有機會來一場中國特色的彎道超車。

新時代的到來

《原神》的巨大成功固然是個例,但也是一個號角。中國手游出海的成功率正在肉眼可見的提高,中國廠商正在逐漸找到收割外國韭菜的正確方式。

以2020年來說,有37款中國手游在海外的年收入超過1億美元,前30名的海外總收入加起來高達92.4億美元,比2019年增長了47%。其中日本市場貢獻了28億美元,同比增長了81%。如果說以前中國手游出海,還是打游擊,搞突襲,到了2020年,這場戰役已經進入了成規模建制之間的對戰。

去年全年日本共計上線275款手游,其中日本廠商做了91款,上過暢銷榜前50的只有25款,成功率約27%;中國廠商做了65款,進過暢銷榜前50的就有21款,成功率是32%。這其中有些游戲國內玩家應該聽都沒聽說過,比如4399的《魔劍傳說》,一度還在暢銷榜上擠進過前十。(數據來自B站Up主“游戲x博士”)

日本老牌主機廠商世嘉和《Fate/Grand Order》的開發商DELiGHTWORKS,去年一起花了30億日元(約合1.8億人民幣),做了個手游叫《櫻花革命》。結果因為玩法老舊,美術和劇本盡皆平庸,上線后首月流水只有7370萬日元,約合466萬人民幣,排在iOS銷售榜單200名開外。

去年日本游戲開發大會上,有個日本廠商的CEO做了個50頁的PPT,分析中國手游為什么比日本手游做的好。其實答案很簡單:競爭。

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過去二十年,中國互聯網行業的競爭堪稱慘烈,而依托互聯網建立的游戲行業,更是殘酷到外國同行們無法想象的地步。

以眾所周知的“手游買量”來說,目前國內買量手游的注冊用戶成本已經飆到了60元以上,加上各種稅和平臺分成,一個用戶進來,如果不充夠100塊錢,制作方就是虧錢的。如果再遇到分成比例更高的渠道平臺,這個數字可能會飆到120-150元。

小型手游公司一個月的買量成本基本都在百萬元級別,占總營收的70%-80%。單機游戲再怎么3A,投資成本還是有上限的,買量沒有,2020年圈內就流傳某國內游戲廠商上半年光買量就花了44億人民幣。

如此之高的流量獲客成本之下,國內的手游市場早已經不是印象中那種無腦躺賺的環境了。這兩年Steam上出現了一批成功的國產獨立游戲,從2018年左右的《中國式家長》《太吾繪卷》,到今年的《戴森球計劃》和《鬼谷八荒》,不是國產廠商們突然良心發現,找回夢想了,而是如今手游產業的風險回報比,已經明顯比不上單機游戲了。

可想而知,隨著單機游戲的風險回報比越來越高,中國單機游戲將在可預見的幾年之內進入一個黃金期,涌現一批優秀且賺錢的項目。

我們在講資本壟斷的《再不反壟斷,資本就要扼住國家的咽喉了》一文中講過,增量市場和存量市場有截然不同的競爭邏輯,增量拼流量,存量拼質量。

騰訊就是流量時代最強的一極,在其內部游戲立項的評價體系中,最重要的指標就是“大盤用戶”,追求配置、題材、美術都能兼顧最廣泛的用戶圈層。比如《王者榮耀》,就追求你1000塊的手機也能玩,把游戲所需的設備配置向下打到極致,以求能獲得最大的用戶數,以便把自身流量分發體系的優勢最大化。

而《原神》卻完全是另一套邏輯。同樣是為了追求最大用戶數,骨子里帶一點技術狂熱的米哈游沒有選擇向下兼容做產品,而是直接向上打通了PC和主機,做出了一款有點“次時代”意味的手機游戲。

騰訊的強項具有極其深刻的“互聯網公司”烙印:快速迭代復制,通過強勢的流量導入沖擊競爭對手,再用深厚的配套運營和商業變現實力把雪球滾大,建立競爭壁壘。在這個邏輯里面,沒人能打敗騰訊。

可一旦流量為王的時代結束,這種打法在中重度且無社交屬性的游戲上就很難奏效。面臨同樣處境的還有字節跳動,這也是一家數據和流量驅動的,典型的“互聯網公司”。

字節跳動決定進軍游戲的時候,原本不玩游戲不看劇,甚至連牌都不打的張一鳴,非常有行動力地給自己做了個規定:每周五晚餐后的八點至十點,逼迫自己打兩個小時的游戲。

兩年后,字節跳動依然沒做出一款真正有水花的中重度游戲。

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▲?張一鳴去年在字節跳動內部“原神”討論群的發言

在米哈游和《原神》之前,上一個爆火的是鷹角網絡的《明日方舟》。這兩年在海外爆火的《萬國覺醒》《劍與遠征》來自莉莉絲,《火槍紀元》《阿瓦隆之王》來自Funplus。他們的共同點就是都跟互聯網大廠沒什么關系。

唯一在資本層面有明顯大廠烙印的是網易前COO詹鐘暉做的簡悅科技,2019年簡悅旗下的《三國志·戰略版》貢獻了阿里大文娛四分之一的收入。在阿里收購這家公司之前,騰訊也看過這個項目,結論是“沒必要接觸”。

騰訊們依然強大,但它的焦慮是有道理的,因為游戲產業的新時代正在到來,互聯網大廠們慣有的價值取向目前看來很有可能水土不服。《原神》更是將問題的迫切性推到了所有人的面前,沒有人能坐視不理。

行業發展到這個階段,下一步就是橫向的整合。并購是個很有用的辦法,但如果等到人家都功成名就了再去買,主動權就不在你手里了。比如2020年年末騰訊想要入股米哈游就沒能成行。

《原神》的橫空出世,至少代表著業界的兩個趨勢,一是傳統3A游戲技術下沉,大廠會開始出現軍備競賽;二是游戲會進一步深入聯網化,最終的目標會走向終端融合,全平臺互通的游戲會更多。

這條終端融合的路走到最后,終點就是《頭號玩家》式的沉浸式3D。這也就不難解釋,米哈游為什么跑去和瑞金醫院一起弄了個“腦機實驗室”了。

畢竟他們的口號,是“技術宅拯救世界”。

結語

1991年,已經到了知天命年紀的譚啟仁回到母校,為浙大的學弟學妹作了題為《第三次飛躍》的講座。他是《電子游戲指南》的創辦者,這是中國第一份電玩雜志。雖然沒有主管單位、沒有書號、刊號,但這本因熱愛而出現的“非法出版物”,成了當時很多玩家的啟蒙老師。

二十年后的那次演講,譚啟仁從魔方講到變形金剛,再講到電子游戲,鼓勵學生們投身動漫游戲的開發。他說游戲業將會成為“第三次飛躍”,其規模和利潤可與汽車工業相比。

后來這個預言成為了現實。

我們前面說,一個產業是從可以賺錢開始的,但能夠推動一個產業的進步的,依然是人。

2014年,米哈游想上市,排隊三年之后,證監會問它:你們如何規避過于依賴單一IP的風險?它答不上來,然后轉身做了《原神》。創始人蔡浩宇說,追求商業的成功好像不怎么理想主義,可是只有理想和現實結合,才能一直走下去。

實話講,我是希望能有更多這樣的人,和這樣的公司存在的。

在百年未有之大變局的時代,《原神》成了著名海外游戲交流社區Discord的第一板塊,每天都有超過20萬人在線討論。Reddit社區里有很多考據璃月地形讀音,和對應中文含義的帖子;YouTube上有人在做中文人名和地名的發音指導視頻;國服專屬的KFC聯動,讓外國玩家突然發現,原來中國已經沒有疫情,老百姓完全恢復了正常生活。

最初上線的時候,這款游戲曾經出現過“環中國區好評”的奇特現象,全世界的口碑都挺好,只有中國玩家罵得特別響,他們覺得這游戲畫風像任天堂的神作《塞爾達傳說:荒野之息》,是抄襲,把人丟到了國外。

后來《原神》宣布登錄Switch,任天堂直接官方給《原神》蓋了個沒抄襲的戳。有個日本畫手在Twitter上說:中國人應該再自信一點的。

是啊,我們在各行各業的從業者,分明已經用行動告訴我們:中國人,可以再自信一點的。

 

作者:老局長

來源:星海情報局(ID:junwu2333)

本文經授權 由青瓜傳媒發布,轉載聯系作者并注明出處:http://www.iby2.cn/250950.html

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